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史大展演讲全文:
首先非常感谢大家每年都是在年底的时候,能够抽出宝贵的时间来参加我们的WEBGAME和SNS大会。也非常感谢这三年来在WEBGAME领域和所有资讯媒体领域对我们整个行业的大力支持。
我大概介绍一下游戏领域三年的成长过程,剩下的时间希望留给更多的嘉宾讲WEBGAME的技术、营销、产品、海外运营,还有一些方面的事情。所以我的报告会非常短。
我每年都会讲中国投资网一直在关注发现、推动和期待整个行业的历程。我们也在关注很多创新的团队,关注很多的市场机会,关注非常具有潜力的团队,关注产业链的生态关系,希望通过我们媒体的角度,或者投资的角度,关注整个产业链的发展,的从市场的角度发现新的力量,发现新的机会,希望通过我们的努力,在政府、投资人方面更多的建议和关注,也期待所有行业繁荣发展。
WEBGAME黄金三年,是第一届大会开始,08年可以说是WEBGAME真正飞速发展的头一年,也是新一批互联网巨头布局的一年,当时我们看到了久游网推动了自己的SNS社区,腾讯推出首款网页游戏《丝路英雄》,MSN合作伙伴小I机器人试水WEBGAME联合营运武林三国等等。大家都知道很多公司都在试水网络游戏,08年的时候只是希望WEBGAME和SNS的合作是一种关于盈利模式的合作。到09年的时候,我们看到从08年下半年到09年以游戏为主题的投资案例就开始出现了很多,包括天蒙公司,麒麟网络,还有游戏谷、开心网,还有淘米网、4399,798game等等都是再融资方面获得很多的收获。但是从09年下半年到10年的时候,社区和社区游戏的投资案例相对比较少,只有三个,从09年奥比岛获得红山中国的投资,今年8月份上海灵禅网获得800万美金的投资,10月份优士网获得1000万投资,这并不是我们WEBGAME不行了。VC提出几千万的投资对他们来讲可能他们两三个月的营收,普通的融资和并购已经不能满足企业成长需要。2010年网页游戏全年收入超过30亿,昔日小打小闹,现如今已经开始跟客户端游戏纷抗争了。
网页游戏主要的渠道是依靠互联网,媒介也是互联网 逐渐成为流量的游戏,大部分游戏运营商就是追求最廉价的CPA。我们看到网页游戏的时候,09年迎来了爆炸性的增长,到10年的时候 我们发现一个所谓的大媒体年,大家看到今年有世界杯、世博会、亚运会的大事发生,还有通货膨胀、楼市波动等等信息爆炸带动媒体关注度的。我们今年评出的媒体资讯前五,或者媒体平台,都发现媒体成本在上升。还有个人站、文学站、各类网络联盟、媒体的价格也水涨船高,对网络的运营商来讲,议价方面也提出了很高的要求。
关于政策环境的影响,09年我们看到了文化部相关国家部门加大了对低俗广告的打击力度,我们今年8月份文化部颁发了网络游戏管理暂行办法,是要求对用户进行有效的身份证实名注册。这就导致了所有网页游戏单个注册用户成本大概提高了300%之多,这是一个政策环境的影响。相对来讲这种环境影响我们需要对用户数据进行更精准的分析。
关于竞争环境的影响,在互联网行业中,有更多的强有力的平台加入到网页游戏研发和运营当中,包括百度、开心、网易、金山等等,在运营团队的规模、用户群基础上,他们都是那些小平台无法相比,同时由于资金雄厚,他们能承受用户成本更高,在媒体采购时更具有竞争力。此外,以前专业领域在手机游戏的部分厂商开始了跨界行动,手机终端肯定是未来不可忽视的战场,究竟是网页游戏还是手机游戏能够跨界成功,还得靠市场说明问题。
最后讲一下网页游戏市场到目前为止究竟是红海,还是蓝海,上午论坛当中讲到黄金三年是不是过去了,网页游戏市场从07年到10年虽然只有短短三年,但经历了一个爆发到平静的过程。同质化的竞争已经是红海一片,但创新始终是改变现状的有利工具。我们每年评选出来的最具运营价值的TOP10,在市场上都有一定的创新性,无论是玩法和运营渠道,都有自己的创新性,所以才能在市场上站稳脚跟。
我们应对红海和蓝海的时候,提出了几种方式:
第一是运营模式的创新,我们看到一个很有代表性的游戏,就是仙域,仙域开了600组的服务器,让他们瞠目结舌,作为唯一的运营商,你具备了独家的代-理资格,你的利益跟研发商捆绑在一起,运营商的需求就是最重要的需求,研发上会根据你的运营需求会改变产品,然后就可以很好的为运营提供支持。反过来看,正是由于这种研发和运营的紧密配合,才会让产品更容易获得成功,避免同一类产品在不同渠道投放方面的竞争。我们也建议如果你具有足够的资金和渠道优势的话,独家代-理是大家非常适合的一个选择。
第二是产品题材的创新。网页游戏与传统客户端游戏市场最大的区别就在于整个市场的产品不断推陈出新,大公司处于稳妥考虑,通常只会做一些延续性的创新,进行边际改善是最稳妥的方向,而破坏性的创新,而需要小的研发团队来完成。
08年我们评了《猫游记》、《热血三国》。09年我们评了《商业大亨》、《弹弹堂》、《武林英雄》。2010年评了《仙域》、《战将传奇》、《傲视天地》。三年来叫好又叫座的优秀产品,来自于游戏自身的题材和玩法的创新,在RPG的题材和类型里还没有特别的突破。
第三是产品研发技术的创新,产品运营效果源自用户对产品的需求,3D网页游戏会逐渐变成一种趋势。基于网页游戏的Web Store将是未来平台和开发者的趋势。接下来我们会请微软的朋友讲微软Silverlight所支持的平台。
接下来回顾一下WEBGAME黄金三年的人和事儿,这些人和事儿大家都是历历在目的。
豌豆互动被千橡网收购,让网页游戏开始被业界所关注。
51玩获得红杉资本投资,从资本层面引入网页游戏第一笔投资,开始让这个行业的创业者有了希望,看到了从事网页游戏也能受到资本的认可。
游侠网获得七雄争霸投资,让更多的网页游戏创业团队对行业有了期待。
《热血三国》大获成功,这个游戏可以说是所有平台、渠道商运营过的,大家对WEBGAME的市场价值认可也是从这款游戏开始的,而且它也是网页游戏领域中被山寨最多的。
还有九维的武林系列从玩法和游戏内容上有了一定的创新,他得成功说明网页游戏可以不仅限于单纯的战争侧列型游戏。
《弹弹堂》、《商业大亨》做的非常好,让很多新的团队有了新的启迪,最大的启迪就是做创新是有机会的。
蔡文胜入主4399,让大家看到了游戏市场再一次获得关注和支持。
2010年推出《傲视天地》也在产品创新方面有了新的突破。专门做休闲体育类型产品的请到美天《一球成名》,说明专注某一些领域的厂商一样可以获得成功。
我们这个活动为谁而动,中国投资网为什么关注WEBGAME,为什么开WEBGAME和SNS大会,因为这个市场是即将要腾飞的市场,这个市场还没有上市公司,所以这个市场就会具有很好的想象空间,所以需要资本的推动,我们也愿意持续推动市场。他们需要技术、产品、资金、用户和运营。这个市场还需要出现的角色包括门户、搜索引擎、即时通讯、网游、社区,电子商务、交友,基础互联网服务、网络广告,都扎堆了网页游戏市场。
关于2010年WEBGAME与SNS商业大奖评选历程,这个评奖是10月份开始,组委会接收到全国各地100多款的产品,经过专家提名、自我推荐、官网推荐等途径脱颖而出,我们平分的标准是按照企业自荐、网上投票的标准来评定的,专家对这个评选的标准达到了共识:
我们评选出来的产品代表了WEBGAME和媒体阶段性发展的趋势,并会成为这个年度最具代表性的一些产品。这些产品商务模式和运营推广方面有一些能够提供借鉴和指导。他们在产品和技术方面具有较强的优势,作为某一类游戏的典型代表,它具有一定的历史标志性,最后入选游戏应该考虑到不同游戏类型发展的趋势。我们也希望这种联合运营的评选应当考虑合作双方的商业价值和满意度。所以我们今天的会刊里面有不同游戏的评点,也希望他们能够成为大家学习和借鉴的榜样。