从今天股市的表现来看,DeNA和GREE的好日子算是到头了:两家日本移动平台社交游戏巨头在今日开盘后直接跌停,降幅超过20%。以这两家为首,几乎所有以手机社交游戏为命脉的日本上市企业股价皆出现了9%-20%的下跌。
今日日本股市惨状,跌得最狠的绝大多数都是手机社交游戏行业相关企业
其原因是日本消费者厅在5月5日以一纸檄文向手机社交游戏产业的不正之风宣战了:DeNA、GREE,以及以此为代表的诸多手机社交游戏企业获取暴利的主要来源之一“コンプリートガチャ”被日本消费厅叫停。
消息来自读卖新闻报:为维护消费者权益,日本消费者厅向手机社交游戏公司下了战书
以用户付费后随机抽取道具为内容的收费模式(在我国一般被称为“开箱子”)在日本被称为“ガチャ”(没有对应的中文或英语单词),语源是日本从海外引入并在国内大红大紫的扭蛋机“ガチャポン”。由于单纯靠随机性盈利的开箱子模式难以满足社交游戏公司的胃口,为了最大限度地利用人性嗜赌及完美主义、收集欲等弱点,这些企业把这个模式玩出了新花样:コンプリートガチャ。 这个词的结构是コンプリート+ガチャ,前者是对应英文complete的假名,这一模式的核心概念是:用户无法通过付费抽选直接获得最终想要得到的虚拟道具,作为终极目标的最稀有道具是以“奖品”(日文:景品)的形式存在的,用户需要通过抽取集齐一套稀有道具,才能赢得这个最稀有的奖品。
“我听说你们喜欢箱子,于是我们就把箱子做到箱子里,让你们能够在开箱子的同时开箱子”,コンプリートガチャ就是在这样的理念下诞生的病态盈利模式。作为新兴产业,既然是利用人性的弱点盈利,在产业形成一定规模之后自然会引发社会问题,在日本,コンプリートガチャ引起的问题主要是心智不健全的青少年甚至儿童瞒着父母沉迷游戏并大量浪费金钱。由于日本的社交游戏大多以移动平台(手机)为载体,而付费方式也是算入话费账单之内,便利的支付方式让缺乏自制力的青少年可以没有上限地进行消费,而需要为此支付账单的父母则苦不堪言。

向用户许诺“通过付费随机抽取集齐一套稀有卡牌,即可以奖品的形式获得更稀有的卡牌”,这就是 コンプリートガチャ的典型做法
但本质上却是不设消费上限地鼓励用户无休止地花钱碰运气
根据日本消费者厅统计,此类事件在2010年引发的来自家长的投诉共有5起,而在2011年迅速增至58起,其中更是有中学生在一个月内花掉40万日元、小学生3天内花掉12万日元的极端恶性事件,而作为罪魁祸首的DeNA、GREE等社交游戏厂商自然不会乖乖把钱吐出来还给学生家长。 因为博彩行业在日本受刑事部门管理,消费者厅的能力极为有限,不能就ガチャ模式有赌博嫌疑而找运营商的麻烦,此次提出叫停的依据是《景品表示法》:消费厅强调以稀有道具作为“奖品”进行宣传,构成了对消费者的误导。此外,在不设消费上限的同时对未成年人的消费行为不加以限制(例如提供“家长控制”服务)是极为恶劣的行为。 一些媒体在宣传时将此事件称为“手机社交游戏的末日”,但事实并非如此:DeNA和GREE狼吞虎咽的进食方式不会发生变化,因为作为盈利根基的开箱子(ガチャ)类收费内容并不会首受限,消费者厅叫停的仅仅是厂商围绕着“コンプリートガチャ”模式进行的不正当宣传,意味着只是强迫这些手机社交游戏公司改善难看的吃相——至少不要利用青少年玩家群体自制力的缺陷去赚他们父母的血汗钱。 但是日本的股民可管不了这么多,今天开盘后这些企业的股价暴跌证明了股东们对这些以赚钱手段多快好省为特征的新兴游戏公司的信心到底有多脆弱——一旦未来的盈利模式可能无法满足多、快、好、省中的任何一条,股价就会有瞬间跌停的风险。 归根到底,コンプリートガチャ只是被广泛采纳的敛财方式之一,在本质不变的情况下,表现方式可以灵活变化。那些在暴利的蜜罐中成长起来的日本手机社交游戏厂商是很难学会绅士般的吃相的,它们不会金盆洗手,最多只会改头换面——当它们的股价再度扬起之日,可能就是コンプリートガチャ模式死灰复燃之时。