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标题:抓了200人,涉案1个亿!揭秘游戏圈的“暴利”黑产

1楼
5201314 发表于:2026/2/26 14:51:00
如果不做游戏,靠什么能在中国游戏圈一年卷走一个亿?答案只有一个——游戏外挂。就在上周,腾讯公布了一组数据。在过去的2025年中,腾讯和全国各地警方配合,打击了四十多起涉游戏外挂产业的相关案件,抓了200多个人,涉案资金总额超一个亿。而在早前公布的《2025上半年游戏安全洞察报告》中就有显示,仅2025上半年,腾讯游戏安全在PC端和移动端监测到的外挂数,已经超过了16万款(162392)。那这些数量庞大的外挂,落实到游戏里是什么样的呢?像CF的越南服里已经开始玩上了“神罗天征”,《CS2》里已经见怪不怪的“大陀螺”,还有《APEX》里落地跑一圈就结束战斗的“闪电侠”,以及只滋不崩的“光棱塔”。就连最近《荒野大镖客2》的线上模式里,都开始玩起了诸神之战。发展到最后,在一些游戏里不开挂的玩家,反倒成了环境中的“异类”:他们被嘲讽,被骑脸,最后要么选择加入,要么选择离开——可以说,外挂的存在就是对游戏从玩法内容到社区生态的灾难性打击。不过,面对如今这种外挂层出不穷的局面,可能会有朋友会问,厂商明明一直在反外挂,但为什么永远打击不完呢?其实道理也很简单,就是时代变了。现在的外挂早就不是早年那种个人小作坊的形态了,而是一个集软硬件制作,多级分销于一体的庞大黑灰产业。如果我们把时间倒推十几年,早期的外挂,形态大多是简单的“内存修改器”。其原理也很简单,就是直接改写游戏程序运行时存储在电脑内存中的数据。其中典型的,就是属性修改,比如无限血量、攻击、金币等等。而随着服务端校验的普及,游戏的关键数据,如血量、伤害等由服务器说了算,修改自然就无效了。于是,黑产又换了条赛道,封包篡改的形式出现了。既然改不了数据,那就去骗服务器,也就是拦截并伪造客户端与服务器之间的通信数据。比如伪造道具、购买记录,实现刷装备和刷钱的效果。为了应对厂商开始做高强度加密和数字签名等方式,去验证数据包来防止篡改,某种意义上,以前时代的反作弊攻防,也就是在代码层面见招拆招。而对于作弊者和外挂黑产最严厉的处罚,撑死也就是 “封号”。不过,随着时代变化,现在的外挂无论是技术复杂度,还是背后的产业链都越来越庞大且专业化。以技术的复杂度来举个例子,目前让所有反作弊团队头皮发麻的外挂,也就是DMA。在本质上,DMA的泛滥完全是硬件对软件的单方面碾压。大家都知道,DMA的运行根本不经过CPU和操作系统,这让运行在CPU上的反作弊软件有了“探查盲区”,并且DMA通常采用的还是双机架构,运行游戏的主机没有非法程序,所有的外挂运算都在连接着DMA的副机上完成。这种物理躲藏的作弊方式,让它在相当长一段时间里近乎隐形。DMA的隐蔽性也让很多所谓的“技术主播”开始堂而皇之地开挂上分,比如24年时,某主播“睿少爷”就开着透视自瞄的DMA去上分,最后呢主播连着上游硬件端到下游销售端整整16个人一起被抓,通报出来非法获利300多万。不过令人唏嘘的是,DMA技术的诞生,最初是为了解决CPU的算力瓶颈,现在却在黑产手里被异化。而除了技术上越来越复杂,外挂销售的渠道也在不断更新。一些高端的定制外挂开始实行“会员配货制”,买家需先购买低阶产品积累信用,才有资格购买高阶版本。他们还会对买家进行严格审核,包括IP审查、出示过往消费记录,甚至进行手持身份证的视频验证。更为苛刻的是,卖家会追踪固件使用行为,上班时间激活、只玩大乱斗、不带别人玩的都会被判定为反外挂团队。与此同时,他们的交易方式也变得高度线下化,一旦买家的表现有一点不对,卖家就会立刻终止交易。除了技术与商业上的“疯狂进化”,黑产还在时间差上有一套应对反作弊热更的策略。之前就有报道提到过,某厂商的安全团队在更新完反作弊没几小时,一个外挂团队就立刻停服分析,重新升级后再上线。有的甚至会卡着国内反作弊团队休息时间发布新版本,只为打时间差。所以,即便各家大厂对DMA都有一些应对策略,比如拳头的Riot Vanguard、网易的伏魔AI反外挂,腾讯的CPU虚拟化检测,但仅凭单方面的线上封堵,肯定始终难以覆盖黑产的全链条。利益,让大大小小的黑产团队趋之若鹜,但只有游戏大厂才会专门设置游戏安全团队,反外挂工作的“易攻难守”,倒逼着厂商必须采取更加严厉的打击手段,这也就让警企合作的刑事打击,逐渐成为一个重要的选项。当然,联合警力开展线下打击,背后其实还有一个更严峻的原因,也就是公共信息安全问题。现在的外挂包装方式多样,有的会伪装成免费外挂或插件,捆绑木马病毒,大肆入侵网吧之类公共场所的电脑。而一旦有人下载运行,这些病毒就会快速扩散,轻则账号被盗用出租开挂,重则高价值虚拟资产被洗掉。比如《CS2》里的饰品,因为在网吧登录被洗的新闻屡见不鲜,而最近腾讯游戏安全中心公布的,2025游戏安全外挂案例中也有提到,盗号团伙靠网吧行业内的“投手”,用木马病毒控制了超20万台电脑设备,被盗取的账号也超过了百万。这种量级的影响,早已超出了“游戏作弊”的范畴,可以说是直接威胁到了公共网络的安全底线,司法介入也就成了必然。不过可能有很多玩家不知道,中国是国际上少数把制作销售外挂软件定为刑事犯罪的国家。虽然没有明确的规定“游戏外挂”违法边界的具体条例,但在2009年时,我国《刑法》中就增设了提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪,这也成为打击外挂的重要法律武器,也是目前我国对外挂活动进行判刑的主要罪名。而在一些欧美国家,大多都以禁令和民事赔偿告终,除非证明该软件破坏了公共基础设施或涉及洗钱,否则很难判定为刑事犯罪。从腾讯这次曝出的案例里,我们也能看到法律上对外挂的打击除了力度加大以外、范围也越来越广。这之中包含了软硬件的制作,典型例子就是查获设备最多的“魔盒”案,上海崇明和其他九省公安统一收网联合打掉了一个外挂黑产团伙,缴获设备1.5万件。民警查获的以U盘为载体的“魔盒”固件打击范围还辐射到了渠道销售的各个环节,像是跨范围最大的《和平精英》DMA案,湖北宜都市公安局和全国十余不同省市的警方联合发力打掉了一条涉案金额超300万、涵盖从开发到代销、甚至还包含售后服务的游戏外挂黑产。而哪怕是把作弊包装成服务的“工作室”,也同样被一并处理。在不久之前的25年11月,广西警方就抓了三角洲的一个外挂陪玩工作室,这个工作室以为自己没写代码、没直接卖软件,只是开挂带老板上分就不犯法。不过最终,老板和员工共12人全部落网。可以看出,这种企业提供信息支持,配合警方进行线下抓捕打击外挂的“警企合作”,正呈现一种常态化的趋势。尤其是在过去很长的一段时间里,反作弊技术一直被各家大厂视为核心资产,行业状态确实是各扫门前雪。但现在,面对那些动辄跨游戏、跨平台,甚至不仅卖挂还搞DDoS攻击的专业黑产集团,单纯的防御战已经不够看了,单打独斗更是死路一条。于是,我们看到了一种新的行业趋势,也就是打破壁垒、情报共享,像腾讯这样的头部大厂就开始主动把多年积累的攻防经验分享给同行。所以对游戏行业来说,这种依托大平台的共治,正在逐渐替代之前各自为政的单点防御。而这种抱团的效果显著吗?答案是肯定的。我个人体感上,国内游戏的反作弊水平,在某些程度上是走在了世界前列的。像是在Danking采访外挂制作者的视频里,连做挂的人都亲口承认,如果在国服还按外服那么玩,是指定被封的。再比如《无畏契约》,国服的监测力度和响应速度,也是公认的比外服要强上不少,这甚至成了国服吸引玩家回流的一个核心卖点。不仅如此,随着玩家素质和公平意识的提高,“反外挂”也正在从一句口号变成一种社会性的共识。像是在《CS2》里,现在如果遇到队伍里有“挂哥”,很多玩家的第一反应不再是“躺赢”,而是摆烂等输、主动报点,甚至会发起投票踢掉队里的挂。宁可4打5输掉比赛,也不和外挂为伍。不过说老实话,我们必须诚实地承认一个事实,那就是只要游戏还在,只要利益还在外挂就永远不会彻底消失,这场“猫鼠游戏”就会一直进行下去,但这并不意味着我们的战斗没有意义。相反,正是因为无法根除,才更显出了坚守的可贵,而维护游戏的安全与公平,靠的从来不是某一个个体的单打独斗,而是一种集体的良知与共识。所以我们看到,玩家们反外挂的心理正在成为主流,大家开始以开挂为耻,而不是以作弊为荣。我们也看到像腾讯这样的厂商,正在完成角色的蜕变,不再各扫门前雪,某种意义上也是在传达一种态度:在维护公平这件事上,行业里没有竞争对手,只有战友。而在法律层面,我们也能看到在不断地完善,让“做挂”“开挂”“用挂”,都伴随着沉重的代价。这场反外挂的战争或许还要打很久,但我们也相信当这三股力量汇聚在一起,外挂的生存空间,注定会被压缩得越来越窄。
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