今天看日本卡牌,很容易得到一个简单结论:日本动漫多,所以卡牌自然卖得好。但如果IP多就够了,世界上早该到处都是成功的TCG。日本真正特殊的地方,是它花了30年,把IP、玩法、收藏和线下社区慢慢接在了一起。2025年度,日本“卡牌游戏·集换式卡牌”市场达到3384亿日元,比上一年度增加359亿日元,而且已经连续8年增长。(日本玩具協会)这个数字背后,比“日本人喜欢卡牌”复杂得多。
01|最开始,卡牌只是把喜欢的角色变成了“可以玩的东西”
日本现代TCG真正形成规模,是上世纪90年代。宝可梦游戏1996年2月在日本上市,同年10月,第一批宝可梦卡牌就已经出现;1997年官方赛事启动,1998年又建立Card Gym体系。也就是说,它从很早开始就不是单纯卖角色图片,而是在同时建设产品和玩法。(The Pokémon Company)随后游戏王等产品进一步证明了这条路。这里最重要的变化其实很简单:以前喜欢一个角色,买一个玩具可能就结束了。变成TCG以后却是:喜欢角色 → 买第一包 → 学会玩 → 组卡组 → 新系列出来 → 再买。卡牌第一次把一次性的IP消费,变成了可以不断循环的消费。这才是日本TCG真正的起点。
02|后来真正改变市场的,是当年的孩子没有离开
如果卡牌一直只是儿童玩具,日本市场很难做到今天这么大。真正发生变化的是:第一代玩家长大了。小时候买卡的人,现在开始有工资。以前抽不到的卡,可以直接买。小时候为了打牌买卡,现在可能为了画师、角色、老卡和回忆买卡。于是同一张卡开始同时满足两种需求:可以玩,也可以收藏。这也是为什么今天走进东京的卡店,看到成年人站在展示柜前研究老卡一点也不奇怪。2019年度,日本卡牌游戏与集换式卡牌市场还约为1133亿日元;2025年度已经达到3384亿日元。不同统计口径和年份比较需要谨慎,但长期增长方向非常清楚。(日本玩具協会)一个行业真正成熟的标志,可能不是每年找到多少新孩子。而是:小时候喜欢它的人,30岁以后还愿意花钱。
03|日本后来学会了更重要的一招:老IP也能重新卖一次
《航海王》特别能说明这个问题。漫画1997年开始连载,但ONE PIECE CARD GAME直到2022年7月才推出。按传统商品逻辑看,这甚至已经不能算什么“新IP”。结果它反而成为Bandai卡牌业务增长的重要推动力。Bandai Namco披露,截至2025年3月,其卡牌业务在全球TCG市场份额已做到第三,而公司明确把ONE PIECE CARD GAME视为这一增长的重要推动因素。(株式会社バンダイナムコホールディングス)Bandai自己总结它成功的原因时,也没有只谈IP。他们特别提到:收藏价值、游戏性、降低卡牌效果复杂度,以及面向轻度TCG用户推广。(株式会社バンダイナムコホールディングス)这其实说明日本卡牌产业已经进入另一个阶段。以前问的是:“什么IP适合做卡?”现在可以反过来问:“一个已经火了20年的IP,能不能通过卡牌重新建立一种消费方式?”航海王可以,高达也正在尝试。这可能比不断寻找下一个新IP更有价值。
04|但日本真正难复制的,不是IP,而是买完卡以后“有地方去”
如果只有热门IP,日本卡牌也不会发展30年。真正把整个循环闭上的,是线下。牌店。店赛。大型比赛。交换卡牌。认识新的牌友。环境更新以后重新组卡。宝可梦官方自己的历史资料就能看到,这套体系几乎从产品诞生初期就在建设:1996年首次活动、1997年第一次官方锦标赛、1998年Card Gym体系启动,后来再逐渐发展到Champions League和世界赛。(Pokemon Card)所以日本TCG最重要的一点,可能不是他们特别会做SSR,也不是烫金比别人多几层。而是:买完一盒卡,消费并没有结束。你第二天还可以带着它去牌店。这件事情看起来很普通,却决定了一款TCG究竟是三个月的爆款,还是十年的游戏。
如果把日本卡牌30年的发展继续压缩,其实就是四步:IP让人买第一包。玩法让人买第二包。收藏让成年人继续买。线下社区让这些人很多年以后还没有离开。于是宝可梦可以从1996年一直卖到今天,新的ONE PIECE CARD GAME又可以在2022年重新跑出一个大市场。所以日本2025年度做到3384亿日元的卡牌市场,真正值得研究的不是这个数字有多大。而是它背后用了多久。真正成熟的卡牌市场,不是每隔两年重新制造一批玩家,而是让上一批玩家一直没有离开。新IP可以制造热度。高罕卡可以制造价格。但如果一个25岁的人,还愿意和自己15岁时认识的朋友坐下来打牌,那么这十年的时间,才是这个行业最难复制的资产。