评论主题:
69亿买来的点点,为什么比298亿的盛趣更值?
评论对象: 5201314 | 2026/9/23 9:52:00
评论言论: 我查世纪华通的时候,注意到一个数字:298亿。这是世纪华通当年收购盛趣游戏花的钱。但后来我又翻到另一笔交易:69.39亿,这是世纪华通当年收购点点互动花的钱,两笔加起来,接近370亿。我原本以为,298亿的盛趣才该是世纪华通最重要的一笔并购——毕竟盛大游戏的名头摆在那里,《传奇》《热血传奇》《龙之谷》《冒险岛》,一堆老IP撑着。可从过去穿越到今天,却发现世纪华通真正改变命运的,可能是那笔不起眼的69亿。2016年收购点点互动时,点点远没有今天这么风光,2014年净利润2.59亿元,2015年2.96亿元,2016年上半年1.83亿元。公司却让它承诺:2016年净利润5.18亿,2017年7.03亿,2018年8.31亿,三年合计20.51亿。哪儿来的勇气?世纪华通当时凭什么敢买?答案写在重组报告里:点点手里不是一款爆款,而是一支有海外研发和运营经验的团队,长期做社交、模拟经营类游戏,且已经积累了海外用户、发行和推广经验。换句话说,世纪华通买的不是一张彩票,而是一个已经在海外市场摸爬滚打多年的团队。2018年点点并表后,这个特点很快显露出来。当年上半年,世纪华通营业收入同比增长138.53%,销售费用同比暴增752.29%,经营活动现金流同比增长667.82%。公司解释得很直接:主要系合并点点互动所致。你想想,收入涨了,销售费用涨得更猛,但现金流也跟着起来了。熟悉不?做游戏、买量、用户进来,再靠生命周期把钱赚回来。但点点并没有从此一路起飞。2022年,点点收入约35亿元。公司在投资者交流中解释,当年两款代-理游戏《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》在4月份到期,对收入造成了明显影响。关键是此时点点开始转型了,从依赖代-理发行,转向自己研发,2023年推出的《Frozen City》和《Whiteout Survival》已经成为亮点。一个原来靠代-理赚钱的团队,为什么开始自己做游戏?如果只是运气,第一款可能碰巧爆了;如果是能力,后面应该还会有。结果确实还有。2023年,点点收入同比增长56.96%,自研产品收入翻倍以上增长,《Whiteout Survival》和《无尽冬日》成为出海业务的核心产品,点点收入占世纪华通集团收入已超过44%。到了2024年,点点互动收入约150亿元,同比增长155%,占集团收入接近70%,利润实现数倍增长。一个字:猛69亿买来的点点,早已不是当年那个点点了。如果说盛趣给它的是一个稳定的游戏底盘;那么点点给它的,是另一种东西——海外市场、全球发行、买量能力、自研能力,以及最重要的:不断试错之后,终于找到爆款的方法。《无尽冬日》到底赚了多少钱重要吗?当然重要,但更重要的是:点点到底是怎么把《Frozen City》做出来,再把《Whiteout Survival》做出来,又接着做出《Kingshot》的?如果只是撞上几次好运气,那么69亿的故事就结束了。但如果它已经形成了从选题开始一直到全球发行再到长线运营,然后复制循环这样一个工业化流程,那今天的世纪华通,估值逻辑就得重塑,投资者买的不再是一款《Whiteout survival》,而是一台可能不断制造《Whiteout survival》的机器。那么问题又来了,这台机器的内部结构长啥样?它到底怎么赚钱?挖这些问题的答案像开盲盒一样让人兴奋。
评论对象: 5201314 | 2026/9/23 9:52:00
评论言论: 我查世纪华通的时候,注意到一个数字:298亿。这是世纪华通当年收购盛趣游戏花的钱。但后来我又翻到另一笔交易:69.39亿,这是世纪华通当年收购点点互动花的钱,两笔加起来,接近370亿。我原本以为,298亿的盛趣才该是世纪华通最重要的一笔并购——毕竟盛大游戏的名头摆在那里,《传奇》《热血传奇》《龙之谷》《冒险岛》,一堆老IP撑着。可从过去穿越到今天,却发现世纪华通真正改变命运的,可能是那笔不起眼的69亿。2016年收购点点互动时,点点远没有今天这么风光,2014年净利润2.59亿元,2015年2.96亿元,2016年上半年1.83亿元。公司却让它承诺:2016年净利润5.18亿,2017年7.03亿,2018年8.31亿,三年合计20.51亿。哪儿来的勇气?世纪华通当时凭什么敢买?答案写在重组报告里:点点手里不是一款爆款,而是一支有海外研发和运营经验的团队,长期做社交、模拟经营类游戏,且已经积累了海外用户、发行和推广经验。换句话说,世纪华通买的不是一张彩票,而是一个已经在海外市场摸爬滚打多年的团队。2018年点点并表后,这个特点很快显露出来。当年上半年,世纪华通营业收入同比增长138.53%,销售费用同比暴增752.29%,经营活动现金流同比增长667.82%。公司解释得很直接:主要系合并点点互动所致。你想想,收入涨了,销售费用涨得更猛,但现金流也跟着起来了。熟悉不?做游戏、买量、用户进来,再靠生命周期把钱赚回来。但点点并没有从此一路起飞。2022年,点点收入约35亿元。公司在投资者交流中解释,当年两款代-理游戏《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》在4月份到期,对收入造成了明显影响。关键是此时点点开始转型了,从依赖代-理发行,转向自己研发,2023年推出的《Frozen City》和《Whiteout Survival》已经成为亮点。一个原来靠代-理赚钱的团队,为什么开始自己做游戏?如果只是运气,第一款可能碰巧爆了;如果是能力,后面应该还会有。结果确实还有。2023年,点点收入同比增长56.96%,自研产品收入翻倍以上增长,《Whiteout Survival》和《无尽冬日》成为出海业务的核心产品,点点收入占世纪华通集团收入已超过44%。到了2024年,点点互动收入约150亿元,同比增长155%,占集团收入接近70%,利润实现数倍增长。一个字:猛69亿买来的点点,早已不是当年那个点点了。如果说盛趣给它的是一个稳定的游戏底盘;那么点点给它的,是另一种东西——海外市场、全球发行、买量能力、自研能力,以及最重要的:不断试错之后,终于找到爆款的方法。《无尽冬日》到底赚了多少钱重要吗?当然重要,但更重要的是:点点到底是怎么把《Frozen City》做出来,再把《Whiteout Survival》做出来,又接着做出《Kingshot》的?如果只是撞上几次好运气,那么69亿的故事就结束了。但如果它已经形成了从选题开始一直到全球发行再到长线运营,然后复制循环这样一个工业化流程,那今天的世纪华通,估值逻辑就得重塑,投资者买的不再是一款《Whiteout survival》,而是一台可能不断制造《Whiteout survival》的机器。那么问题又来了,这台机器的内部结构长啥样?它到底怎么赚钱?挖这些问题的答案像开盲盒一样让人兴奋。


